Como Empezar a Jugar

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Como Empezar a Jugar

Mensaje por Akasuna_No_Sasori el Jue Mar 11, 2010 3:41 am

Este es un juego por turnos, que se juega en el foro, así que no hay que bajarse ningún instalador.

Crearse el personaje
Para jugar tienes que crearte un personajes usando esta ficha y luego postearla en alguna villa y esperar que te acepten.

Ficha:

- Usuario: (Tu nombre de usuario)
- Nombre: (El nombre de tu personaje)
- Descripción: (La descripción de tu personaje)
- Historia: (La historia de tu personaje)
- Aldea: (A que aldea pertenece Taiyogakure o Tsukigakure)
- Clan: (si estas en un clan, pones en cual)
- Clase: (la clase de personaje que es, explicado mas adelante)
- Rango: Gennin (todos empiezan con ese rango)
- General:
Vida: (la vida de tu personajes, depende de tu clase)
chakra: (el chakra de tu personajes, depende de tu clase)

- Extras. (del 0 al 10, se empieza con todas al 0)
Fuerza: (para golpear mas fuerte)
Rapidez: (correr mas rápido y reaccionar mas rápido)
Sigilo: (para ocultarte en las sombras y no ser descubierto)
Inteligencia: (Para salir de genjutsus o planear estrategias)
Defensa física: (defensa ante ataques físicos)
Aguante: (defensa ante técnicas de chakra.)

- Pelea. (del 0 al 10, se empieza con todas al 0)
armas de corto alcance: (Capacidad de manejar armas de corto alcance)
armas a distancia: (Capacidad de manejar armas a distancia)
taijutsu: (capacidad de luchar cuerpo a cuerpo sin armas)
Invocacion: (capacidad de invocar distintos animales)
Tecnicas médicas: (capacidad de realizar técnicas de curación)
Tecnicas ninja: (capacidad de realizar diversas técnicas ninja)
Elemento ?: (escoger uno: fuego, agua, etc, capacidad de usar ese elemento)

- Objetos. (los objetos que posees, se empieza sin nada)
- Técnicas. (las técnicas que puedes usar. Ver el post de técnicas)
- Dinero. (el dinero que tienes para comprar cosas. Se empieza sin nada)
- Experiencia (la experiencia que tienes para mejorar características o comprar técnicas. Se empieza sin nada)

Código:

[b]-Usuario:[/b]

[b]Nombre:[/b]
[b]Descripción:[/b]
[b]Historia:[/b]

[b]Aldea:[/b]
[b]Clan:[/b]
[b]Clase:[/b]
[b]General:[/b]
Vida:
Chakra:

[b]-Extras[/b]
Fuerza:
Rapidez:
Sigilo:
Inteligencia:
Defensa física:
Aguante:

[b]-Pelea[/b]
armas de corto alcance:
armas a distancia:
taijutsu:
Invocación:
Técnicas médicas:
Técnicas ninja:
Elemento ?:

[b]-Objetos[/b]

[b]-Técnicas[/b]

[b]-Dinero[/b]

[b]-Experiencia[/b]

Clases
Spoiler:
- Ninja medico. PV:50/CH:200.
Un tipo de ninja con gran control del chakra y experto en jutzus de curación.
Características básicas: 1 en inteligencia,1 en técnicas médicas.
Bonus de clase: 20% de descuento en el precio de compra de objetos curativos y en la posada.

- Asesino. PV:150/CH:100.
Los ninjas con mayor infiltración a misiones de sigilo: infiltraciones y asesinatos son los campos en que destacan.
Características básicas: 1 en fuerza, 1 en rapidez, 1 en sigilo, más 30 exp a repartir en puntos en pelea excepto invocaciones y técnicas médicas.

- Invocador. PV:50/CH:200.
Ninjas que se apoyan en sus invocaciones para luchar, suelen combatir desde la distancia, dejando a sus animales el combate en corta distancia.
Características básicas: 1 en inteligencia, 1 en invocación y una invocación de inicio.
Bonus de clase: -10% gasto de chakra en invocar.

- Guerrero. PV:100/CH:150.
La fuerza básica de toda aldea ninja, los guerreros componen la primera línea de batalla, y son los más versátiles y equilibrados.
Características básicas: 1 en fuerza, 1 en rapidez, 1 en defensa física, 1 en aguante más 20 exp a repartir en puntos en pelea excepto invocaciones y técnicas médicas.

- Ilusionista. PV:50/CH:200.
Ninjas orientados hacia la manipulación del chakra, tienen un gran dominio de técnicas ninja y técnicas ilusorias.
Características básicas: 1 en rapidez, 1 en inteligencia, 1 en defensa física, 1 en aguante, 2 en técnicas ninja.

- Explorador. PV:150/CH:100.
Estos expertos en la infiltración suelen ir en vanguardia, preparando el terreno al resto del equipo ninja. Además, su gran labia les permite obtener precios más ventajosos.
Características básicas: 1 en rapidez, 1 en sigilo, 1 en inteligencia.
Bonus de clase: 10% de descuento en toda actividad mercantil (compras, posada, etc)

- Dominador Elemental. PV:50/CH:200
Ninja orientado hacia la manipulación de algún elemento especifico
Características básicas: 1 en inteligencia, 1 en defensa física, 1 en aguante, 2 en Elemento ?

- Espadachín. PV:150/CH:100
Los espadachines son unos maestros en el control de armas de corta distancias, como katanas y otras armas.
Características básicas: 1 en fuerza, 1 en rapidez, 1 en defensa física, 1 en armas a corta distancia
Bonus de clase: 20% de descuento en toda compra de armas de corta distancia

- Arquero. PV:150/CH:100
Los arqueros son unos maestros en el control de armas de larga distancia como shurikens, y otras armas.
Características básicas: 1 en fuerza, 1 en rapidez, 1 en defensa física, 1 en armas a larga distancia
Bonus de clase: 20% de descuento en toda compra de armas de larga distancia

Niveles de características

Van del 0 al 10 en lo referente a la base, este numero tiene también valor interpretativo, con 0 es imposible que funcione esa característica.
Los niveles se compran de uno en uno con los puntos de experiencia, cada nivel cuesta 10 veces en experiencia, por ejemplo el nivel 1 cuesta 10 exp y el nivel 5 cuesta 50. Para pedir nivel 3 desde el nivel 1 primero tienes que comprar el 2, por ejemplo para pasar del nivel 1 al 4 hay que pagar 20+30+40=90 exp en total . Pueden ser modificadas con:
+Xc ó -Xc: la c indica que es un modificador de clan, esto afecta extra permanente a la base haciendo que puedas tener más o menos de 10 para siempre en alguna característica. (por ejemplo el clan Nara tiene +1c a ninjutsu, pero -2c a taiijutsu, entre otros)
+Xo ó -Xo: la o indica que es un objeto "equipado" el que altera la base. (por ejemplo los "guantes del curandero" te dan +2o a técnicas medicas, pero -1o a taijutsu)

Afinidad elemental

Puedes escoger 1 elemento al pedir el personaje (empezando como las demas en 0 a menos que le asignes niveles con experiencia) o dejarlo en blanco hasta que te decidas por pedir nivel 1 en alguno, podrás obtener un elemento extra al ascender a rango Chuunin, un tercer elemento al ser Jounin y un cuarto al ser kage.
Este elemento solo puede ser uno de los 5 elementos básicos: fuego, rayo, agua, tierra y aire. Para tener los elementos de hielo, arena y madera, son necesarios sus dos componentes. Por tanto, estos elementos son de rango Jounnin, como mínimo. El máximo nivel que se podrá alcanzar en un elemento combinado, nunca será superior al nivel en los dos elementos básicos. (Si tienes aire al 5 y tierra al 3, el máximo nivel que puedes tener en arena es 3)
La afinidad elemental se dará cuando estés en una zona con presencia importante del elemento que manejas, por ejemplo en un incendio el elemento fuego tendría afinidad elemental. También podrás obtener afinidad elemental mediante algunas técnicas u objetos específicos.
Los beneficios por afinidad elemental son:
- Elemento primario: 10% menos de gasto y 50% más de poder de la técnica. Esto significa que por ejemplo una técnica que hace 100 de daño y cuesta 20ch con afinidad elemental haría 150 de daño y costaría 18ch.
- Elemento secundario: 10% menos de gasto y 30% más de poder de la técnica. Esto significa que por ejemplo una técnica que proporciona 100 de defensa y cuesta 20ch con afinidad elemental obtendrías 130 de defensa y costaría 18ch.
- Tercer y cuarto elemento: Solo obtienen un 10% menos de gasto al ejecutarse la técnica.

Objetos y dinero:

El dinero sirve para obtener objetos (o también curarse o apostar), estos pueden ser armas, corazas, objetos curativos (para restaurar pv y ch) o extras (utensilios del tipo: botas, cuerdas...)
Los objetos de marionetas no son equipadles en el.
No puedes equipar tu personaje con 2 cascos por ejemplo para recibir más bonificación, en cambio si que puedes usar 2 kunais a la vez con la habilidad correspondiente. Cada personaje solo puede llevar un máximo de objetos encima, aunque puede tener más "guardados", no los puede usar todos en la misma misión. Los limites son:

Spoiler:
Máximo para llevar: 2 objetos grandes, 3 medianos y 12 pequeños
+ 1 objeto grande por rango (Chuunin, Jounnin/renegado, ANBU/Ninja criminal rango S, Kage/Lider de Akatsuki)
+ 1 objeto grande a partir del nivel 5 en fuerza

1 objeto grande = 3 medianos = 18 pequeños
1 objeto mediano = 6 pequeños

Ejemplos de distintas combinaciones posibles, rango gennin, fuerza menor que 5):
3 grandes, 1 mediano, 6 pequeños
2 grandes, 2 medianos y 18 pequeños
1 grande, 4 medianos y 24 pequeños
...

objetos grandes: katanas, paraguas, tiendas de campaña, set de acampada, guadañas
objetos medianos: haridoku, troncos, puñales, dagas, tantos, saco de dormir, bolsas de kunais/shurikens, fuuma shuriken, cuerda, cerbatanas
objetos pequeños: pastillas, botes, tarjetas, sellos, bombas, shurikens, kunais, makabishis, intercomunicadores, cable ninja(hasta 30 metros ocupan 1 espacio), gafas de buceo
Objetos que no ocupan: objetos de mejora (braceras, armaduras, botas...)

Técnicas:

Son las que puede realizar tu personaje, se obtienen teniendo los requisitos y pidiéndolas en el lugar correspondiente, en la mayoría tienes que pagar con experiencia, en caso de las técnicas de clan debes escoger antes un clan y luego pedir las técnicas.

Villas

Es la aldea donde pertenece tu personaje, tienes que decidir bien a cual entrar porque no se podrá cambiar, y cada una puede tener objetos únicos o cosas así con el pasar del tiempo.

Jugar

Una vez que ya tengas tu ficha censada puedes empezar a interactuar en los post de las villas

Entrenamientos:

Es el tipo de partida más fácil y mejor para empezar, un usuario de rango chuunin o superior creara un post de entrenamiento y será el director de la partida haciendo la labor del moderador en las misiones, el jugador esta limitado a las mismas reglas que en una misión pero cuenta con la ventaja de que las pérdidas de pv y ch no afectaran a la ficha, ni perdidas de objetos, los objetos adquiridos tampoco se añadirán salvo excepciones particulares como premio especial.
El que lleve la partida puede crearla a su antojo, el entrenamiento puede ser muchas cosas, desde una pseudomisión a una charla en la que conocerse con o sin aventura de por medio, una demostración ante los gennins para que luego ellos lo intenten hacer (evaluando las características como si fuera un moderador el que lleve la partida es el responsable)
- Restricciones: Si estas en un entrenamiento no puedes hacer una misión pero si un evento. El que modera el entrenamiento que si que puede jugar en una misión y en un evento pero no puede realizar más entrenamientos a otros gennins.
- Premios: Se dara solo experiencia, tanto al que lleve la partida como a los que participan, el que lleva la partida se llevara de 0 a 10 exp según lo bien que lo haga y los jugadores de 0 a 20exp. Se dará un bonus de 0 a 5 exp si el entrenamiento es colectivo (3 users contando al que lleve la partida)
-Bonificaciones por tardanza: 5 exp por cada mes a partir del primero, a no ser que los retrasos sean del mismo jugador.

Misiones:

Puedes pedir una misión en la oficina de algún moderador, algunas pueden tener requisitos que debes de cumplir.
No se puede editar así que al postear se debe estar seguro de que esta todo correcto. Además se exige un mínimo de ortografía para facilitar el entendimiento, no es obligatorio pero puede repercutir negativamente en los puntos que vayas a recibir si usas abreviaturas con cierta frecuencia o tienes muchos fallos ya que suponen un esfuerzo extra por entenderte. No se deberán dar por hechos los resultados finales de las acciones, ni manejar a otros personajes ni hechos.
- Restricciones: Si estas en una misión no puedes participar como jugador en un entrenamiento pero si en un evento. Obviamente no puedes participar en más de una misión.
- Premios: Serán indicados dependiendo de la misión. El dinero se dará por el objetivo, si lo cumples te llevas el dinero independientemente de lo bien o mal que lo hagas. Los puntos de experiencia se asignaran dependiendo de como lo hayas hecho. Se dará un bonus de 0 a 5 exp si la misión es para 3 o mas jugadores.
-Bonificaciones por tardanza: 5 exp por cada mes a partir del primero, a no ser que los retrasos sean del mismo jugador.

Eventos:

Un evento podra ser general (fiesta de la villa, torneo, etc) o interno de alguna misión (al finalizarla se os podría pedir un informe de esta como "evento" por ejemplo, o durante esta os desviáis a alguna sumisión). Los eventos sirven para ganar algo extra, el premio puede ser de cualquier tipo (dinero, objetos, experiencia). Estan sujetos a las mismas reglas que en las misiones salvo que se especifique lo contrario durante el evento.

Casa de apuestas:

Dos o más jugadores pueden pedir aquí que se les abra un tema en el que combatirán para ver quien es superior, y otras personas podrán apostar prediciendo quien ganará.
Los participantes podrán elegir las condiciones del combate, tales como que objetos están prohibidos, si se hará con equipos o todos contra todos, con cuanta vida y chakra comienzan el combate, si lucharan en un lugar con afinidad elemental... etc.
Pero para que se abra se ha de cumplir unos requisitos:
- Los participantes han de prestar su consentimiento.
- Los participantes deben ponerse de acuerdo y hacer una apuesta igual
- No estar en otro combate de apuesta.
En cuanto se postee en el tema de petición, y se compruebe que se cumplen los requisitos se abrirá un tema para su combate.
Los otros usuarios ajenos al combate pueden hacer apuestas sobre quien ganará en cuanto tengan noticia del combate en el tema de la casa de apuestas, pero una vez se abra el tema del combate se cerraran las taquillas y no se podrá hacer más apuestas.
Una vez finalizado el combate, se dará experiencia a los combatientes según lo bien que hayan jugado e interpretado, +5 exp si el combate es múltiple y al/los ganador/es se les dará +5 exp por ganar, se le dará al/los ganador/es el dinero apostado de el/los perdedor/es y a los terceros que hayan apostado se les dará sus ganancias o se les cobrará sus apuestas.
Y una aclaración final: Estos combates se pueden realizar simultáneamente a las misiones, entrenamientos o eventos. Con que no pasará nada si realiza el combate a la vez que lo otro, siempre y cuando lo interprete bien.

Clanes:

En el templo de los clanes podrás unirte a uno si ya en la ficha original no eres de un clan, la diferencia es que siendo de un clan de inicio llevaras su apellido mientras que de la otra manera puedes ser "adoptado" por ese clan. Cada clan tiene sus ventajas e inconvenientes, además de técnicas propias de cada clan. No se puede ser de más de un clan y se permite como mucho 1 cambio de un clan a otro. En cualquier momento puedes decidir pedir en el templo ser de un clan.

Sistema de combates:

Son combates por turnos, en la mayoría no tienen que terminar cuando alguno llegue a 0pv, por ejemplo si te rindes es probable que el rival te deje ir (pero podría suponer fallar una misión a menos que pienses traicionar ese voto de confianza en tu rendición lo cual puede tener otras consecuencias), la idea es que los combates sean más fluidos que en el rolgame y que la interpretación ayude a decorarlo un poco,

Combate = 3 fases

Fase 1= Turno de defensa o apoyo : En el primer turno tienes la ventaja de que no necesitas defenderte y puedes hacer una técnica de apoyo, estas son las que no sirven como ataque o defensa directo, puede ser por !!¡ejemplo curativa, henge, kagebunshin, invocación!!!. Si no es el primer turno de combate, y tienes que defenderte de un ataque enemigo, solo podrás defenderte nada más.

Fase 2= Extra interpretativo: El extra interpretativo pueden ser diversas acciones que influyen directamente en el combate (hablar por ejemplo no es un extra interpretativo que cuente en el turno), por ejemplo decir que tu personaje se intenta esconder, intenta esquivar, intenta huir, acercarse para pelear cuerpo a cuerpo, discernir si está en un Genjutsu... eso son acciones que pueden ser de extra interpretativo del combate.
NUNCA, técnicas ofensivas, defensivas ni apoyo, aunque si se puede lanzar armas con la técnica de lanzamiento

Fase 3= Turno de ataque o apoyo: En esta fase puedes hacer cualquier tipo de técnica, ofensiva, defensiva, o apoyo (henge, kagebunshin, invocacion), pero solamente una a tu elección.

NOTA: Genjutsu se considera técnica ofensiva.

Sobre las técnicas, debes de interpretar lo que hacen, lo más probable es que en la descripción venga lo más importante sobre ella, algunas pueden afectar a más de un objetivo (por ejemplo de este tipo es las que realizas varias bolas de fuego por lo que puedes dirigir cada una a quien quieras), si intentas hacer eso con una técnica que no es de ese estilo a menos que se cumplan muchas condiciones extra no funcionará (por ejemplo atacas con un enorme dragon de agua al objetivo y esta al lado otro con lo que ese otro podría recibir daños colaterales de la técnica a menos que se aparte).
Las técnicas físicas tienen de ventaja que no necesitan gasto de chakra (a menos que alguna excepción indique lo contrario) pero como inconveniente necesitas el factor interpretativo de pelea cuerpo a cuerpo, dependes de tu velocidad para evitar que el rival no se aleje de ti y no lo puedas alcanzar. Otras técnicas como por ejemplo el chidori requieren de contacto físico también.
En lo que se refiere a las invocaciones, hay unas pequeñas limitaciones:
-Cada personaje podrá tener sólo un tipo de invocaciones (por ejemplo: si se coje serpientes, sólo serpientes)
-No contarán como tipo de invocación los perros Inuzuka, los insectos Kikai Aburame ni las marionetas.
-Así mismo, los personajes con la clase de invocador podrán aumentar el limite de tipos permitidos hasta 3, pero cumpliendo unos requisitos previos:
2 tipos, requisitos: 3 puntos en invocaciones y un mínimo de 150 puntos de experiencia gastados.
3 tipos, requsitos: rango chuunin, 5 puntos en invocaciones y un mínimo de 400 puntos de experiencia gastados.

Posada:

Sirve para reposar, tras perder todo el pv deberás ir allí y pagar el precio correspondiente, en caso de no tener lo necesario en ese momento tomaran otros bienes o te quedaras con saldo negativo y no podrás hacer uso de ella hasta pagar la deuda.
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